新しく増強と言う概念が誕生した訳で、高揚/消沈や霊鎖でも無く、ちょっと何言ってるか分からない状態。もうさ別のゲーム作ってそっちでやってくれないかなと思う年の瀬。HPを増やしたり減らしたり、何かバグありそうだな。
アーキは、荒神は除外するとして編成に合わせて選択かな。攻撃役も兼ねるなら異能「破魔サバイバ」。まあ性能を見るに耐久に寄せるべきだろうし微妙な感じ。耐久重視なら加護「常若の光:敵行動時にタルンダ」か防魔で弱点を塞ぐかのどちらか。HPも10000前後にはなるだろうし長期戦を考えるなら加護かと。ただ電撃弱点を放置しているとゼウスでワンパンも無くも無いので防魔も捨てがたい。どうせ塞ぐならスキル内容的に加護に「電撃耐性/無効」を継承した方が良い気がする。
プレスキは「イデア」以外はそのまま使える。仲魔はHP40%増えるので先行パで使えなくも無いけど、半紙が画用紙になったところで紙は紙だし、後攻パで使う方が安定するでしょってことで「不動の権化」が良いような。
- 黄金の林檎
破魔貫通を得る。最大HPが50%増加。
自身は増強4カウント、自身以外の味方は増強2カウントを得た状態でバトルを開始する。
自身が生存中、味方全体は次の効果を発揮「MPの自然回復量が2増加し、増強1カウント以上のとき、受けるダメージが20%減少する。」
自身以外の味方が死亡したとき、連動効果が発動「死亡しているランダムな味方をHP100%で復活させる。(この連動効果の発動は、1ターン中1回まで)」「味方全体に増強1カウントを与える。」
HP50%アップで「三分の活泉」と合わせて素で80%アップ。更に自身は増強4カウント。増強1カウントでHP20%アップなので80%アップ。高耐久を並べればざっくりHP10000くらいでバトル開始ってことかと。これに増強時の被ダメ20%減でカッチカチ。それ以外にもMP2回復は増強関係無しの効果だし、1ターン中1回のオート蘇生、蘇生時に増強1カウントと隙が無い。
最高に厄介なのがHP参照スキルにも影響して、ただでさえ面倒な第10やアルベド、ゴズテンノウの攻撃力が強化される点。どうすんだこれ?
- 女神のいたずら MP:5
敵単体に残滓を得た破魔属性の魔法型ダメージを威力200で与え、基礎確率30%で毒・緊縛・魅了・魔封・呪い・虚弱状態にする。
攻撃成功時、連動効果が発動「1ターンの間、敵全体の攻撃力・防御力・回避と命中をそれぞれ20%ずつ減少させる。」
残滓に単体威力200と悪くない性能。ただ攻撃役で使うことはあまり無さそうなので、どちらかと言うと「ランダマイザ」での補助的な役割の方が強い印象。
パネル1:即死無効を得る。すべての状態異常にかからなくなる。
パネル2:自身が死亡したとき、連動効果「味方全体に増強1カウントを与え、1ターンの間、攻撃力・防御力・回避と命中をそれぞれ20%ずつ増加させる。(1ターン中1回)。」
パネル3:最大HPが20%増加する。破魔属性で与えるダメージが20%増加する。
パネル1は必須。いつもならパッシブで持ってそうだが今回はパネルに持ってきたと。商売上手だね~。パネル2を開ければ誰がやられても増強に「ラスタキャンディ」。両方開けたらマリアの上位互換じゃね。パネル3はリソースに見合っていないのでお好みでってとこ。